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Prototipo 1

Para el primer prototipo el tablero se hizo en forma de laberinto y se especifico donde se va a encontrar cada reto, y cuantas casillas tendrá en total. 

Las tarjetas de los implementos, mostraran una ilustración respectiva de cada uno de estos con su valor y modo de empleo. 

Los prototipos de las estaciones, mostraran y explicaran como va a ser cada uno de estos. Los nombres corresponden a denominaciones que usa la comunidad para referirse a rocas. 

Conclusiones

El tablero plano no atrae, se debe contextualizar más al contexto de escalada.

A las herramientas falta ponerle precios y nombres, y cual es la función de cada uno.

Para las estaciones es necesario cambiar varias ilustraciones, y reducir el numero de estas de ocho a seis.

Mejorar las instrucciones.

No se tiene claro el objetivo del juego.

Pensar retos.

Los nombres de las estaciones son adecuados, y el hecho de que se juegue en el muro también.

Prototipo 2

Instrucciones

Este juego está realizado para un grupo de cuatro personas.

El objetivo de este juego consiste en llegar al final de la montaña (El pulpito del diablo) antes que los otros competidores, esto solo se logra pasando las nueve estaciones y reclamando la tarjeta de dicha estación.

Al inicio del juego cada jugador se apodera de su ficha, se lanzan los dados y se decide quien comienza (el dado mayor es el ganador), se continua hacia la derecha.

Antes de desplazar las fichas a cada jugador se le da al azar una tarjeta de implementos, los cuales son: Cuerda, cintas express, cintas de seguridad, arnés, gatos, magnesio, crashpad, mosquetón, estas cartas deben ser guardar para después ser utilizada. Al mismo tiempo a cada jugador se le va a dar una cantidad de dinero igual.

Si al lanzar los dados las sumas de estos da posterior a una estación de reto esta se debe cumplir, si no se realiza no se puede avanzar.

Cada reto se debe cumplir satisfactoriamente para poder obtener la tarjeta de dicha estación.

Los retos grupales se medirán por tiempo y el equipo perdedor podrá pasar el reto cuando supere la marca realizada por el ganador.

Cada estación requiere de diferentes implementos básicos para poder realizar el reto, de este modo, el jugador debe comprarlos o negociar con los demás jugadores para facilitar su avanzada.

En cada estación de reto se puede hacer una alianza o negociaciones para avanzar de forma más grata y rápida. Además existen casillas “comodín” que de manera al azar afectan o ayudan el recorrido de los jugadores.

Los prototipos de los retos muestran como serian las tarjetas y ejemplos de lo que debe hacer el jugador para continuar a la siguiente casilla.

Para el segundo prototipo el tablero se hizo en 3D en forma de muro de escalar. Se especifico donde y en total cuantas casillas eran. 

Se hizo en 3D y con esa forma debido a que en el primer prototipo las personas no se veían muy atraídas por el tablero realizado.

Las instrucciones se hicieron mucho más graficas en relación a las del prototipo uno, con el fin de que los jugadores se apoyaran en imágenes para entender el juego.

A las herramientas se les agrego sus precios y nombres respectivamente.

Se redujeron el numero de estaciones y se cambiaron las ilustraciones de estas.

Se mejoraron todos los retos y se especifico en la tarjeta la plata que se gana y que implementos son necesarios para realizar este.

Se definieron los valores de plata que se van a usar en el juego. Se nombraron Chirris y van en denominaciones de $20, $50, $100 y $200.

Conclusiones

El tablero atrae más, pero se deben ajustar las casillas de modo que más de un jugador pueda estar en esta sin problemas.

El requerimiento de las herramientas en cada estación se debe hacer más evidente, ya que los jugadores olvidaron esta regla con facilidad.

Es necesario mejorar algunos retos, tales como la quinta estación, si un jugador ya le salió esta tarjeta estará pendiente de que los otros no le vayan a esconder una herramienta ya que están prevenidos.

Las instrucciones siguen sin estar claras, hay que especificar con mayor detenimiento cada reto y función de las tarjetas.

Primeros prototipos de la caja.

Hecho con moldes y acrilico.

No se encuentra funcional este prototipo de caja y se decide replantear por completo la forma de esta. 

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